Observatorio de la Infancia en Andalucia
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Boletín Informativo

nº 56

31 de enero de 2011



El uso de los videojuegos en la infancia y adolescencia

Los niños, niñas y adolescentes dedican gran parte de su tiempo de ocio a los videojuegos, se han adaptado rápidamente a esta realidad que les ofrece nuevas formas de entretenimiento y de aprendizaje. Sin embargo, aún no conocemos suficientemente los efectos beneficiosos de los videojuegos y otras nuevas tecnologías, ni las consecuencias de un uso abusivo o el consumo de productos no adecuados a la edad del jugador.

De manera general, en este boletín hemos tratado de ofrecer información que pudiera resulta de interés, incluyendo estudios relativos a los usos y efectos de los videojuegos que analizan, entre otros aspectos, cómo el empleo de diversos juegos ayudan a mejorar las habilidades mentales y el desarrollo social, los conflictos que generan el entorno familiar o los comportamientos adictivos. Además, contiene material didáctico, recursos e información práctica sobre las características de estos productos y los sistemas de clasificación por edades.

 

Documentos

Informes

Jóvenes y videojuegos: espacio, significación y conflictos

Jóvenes y Videojuegos es un estudio muy completo que trata de caracterizar, cuantitativa y cualitativamente, el uso de videojuegos en la población española entre 14 y 18 años y abarca una gran cantidad de variables asociadas al ámbito de los videojuegos. Se llevó a acabo con una compleja estructura metodológica: análisis bibliográficos; entrevistas a informantes claves; encuesta muestral, representativa de jóvenes entre 14 y 18 años de todo el territorio español; grupos de discusión; análisis de contenidos y formatos de videojuegos y, por útilmo, valoración de algunos videojuegos en una muestra focal de jóvenes, profesionales y otros adultos.

Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres

Este estudio pretende verificar y cuantificar el tipo de consumo que están realizando los niños, niñas y adolescentes con los videojuegos y determinar el nivel de conocimiento e implicación de los padres. Entre otras variables, examina los hábitos de uso, los conflictos en el entorno familiar; la adicción a los videojuegos; la percepción de la violencia; la violencia hacia las personas en los videojuegos; la normalización del consumo de drogas en los videojuegos y el conocimiento de los padres. Finalmente, determina el nivel de utilización de un conocido videojuego, especialmente brutal, clasificado para mayores de 18 años: el Gta San Andreas.

 

Hábitos y uso de los videojuegos en la comunicación visual: influencia en la inteligencia espacial y en el rendimiento escolar

La investigación trata de analizar el uso de los videojuegos por parte de los menores en su tiempo de ocio para ayudar a conocer sus efectos sobre diferentes variables cognitivas y la posibilidad de integrarlos como recurso pedagógico. Examina cómo la actitud de los menores y sus padres antes los videojuegos y la forma de utilización repercuten en la inteligencia espacial y el rendimiento académico. Asimismo, presenta una breve historia de los videojuegos e ilustra el estado de la investigación en este ámbito.

 

Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar: análisis de las creencias del alumnado de Educación Secundaria Obligatoria

En este informe se presentan los resultados de un estudio realizado durante el curso escolar 2009/2010 en el que se analizan los videojuegos comerciales como instrumentos educativos en aulas de Educación Secundaria. Analiza qué significa aprender y enseñar con los videojuegos comerciales, aquellos que han sido diseñados para el ocio pero que pueden convertirse en poderosos instrumentos educativos cuando se introducen en las aulas.

Videojuegos y educación

Este documento recoge un conjunto estudios y reflexiones referentes a las opiniones sobre los videojuegos y la influencia que pueden tener en el aprendizaje de los niños, niñas y jóvenes. Incluye además el estado de la investigación en este ámbito y las publicaciones científicas de los últimos años relativas a los posibles efectos de los videojuegos: las capacidades socializadoras o culturales, entre otros. Por último, añade una relación de videojuegos ludo-educativos en el mercado español.

Videojuegos en el Instituto: ocio digital como estímulo en la enseñanza

El presente informe identifica prácticas educativas innovadoras cuando los videojuegos comerciales, combinados con otras tecnologías nuevas o consolidadas, están presentes en las aulas de Enseñanza Secundaria. Recoge los resultados de una investigación desarrollada durante el curso 2008- 2009 que trata de generar nuevos conocimientos desde los que diseñar escenarios que, tomando a los videojuegos como punto de partida, contribuyan a formar una ciudadanía responsable y crítica ante los nuevos medios de comunicación.


Menores y redes sociales

Menores y redes sociales analiza de manera detallada - a lo largo de los capítulos 3, 4, 5 y 7- en qué medida interactúa el uso de las redes sociales por niños, niñas y adolescentes con la utilización que hacen de los videojuegos. Presenta la evolución del juego individual, social y familiar en función de la edad; explora el grado de conocimiento de los progenitores sobre los videojuegos que utilizan los menores; la existencia de unas normas o unos criterios, más o menos explícitos; las discusiones o conflictos familiares por el uso de videojuegos y, por último, describe la posibilidad de que el acceso a los videojuegos pueda convertirse en un premio o un castigo por parte de los padres.

Estudio sobre hábitos seguros en el uso de las TIC por niños y adolescentes y e-confianza de sus padres

Esta investigación analiza los hábitos y usos de las TIC por parte de los niños españoles, desde la óptica del menor y desde la del padre o tutor, así como los conocimientos sobre la seguridad de la información y herramientas utilizadas. En el apartado "Hábitos de uso de los videojuegos" ofrece datos sobre la práctica y la frecuencia en el uso de de juegos online por parte de los menores, ya sea a través de videoconsola o de ordenador, contra otros jugadores.

Jóvenes y ocio digital: informe sobre el uso de herramientas digitales por parte de adolescentes en España

El informe recoge los resultados del estudio sobre el uso de las tecnologías digitales en el ocio de menores entre 12 y 18 años. En el capítulo "Videojuegos" aporta información relevante sobre el nivel de implantación de estos juegos entre los adolescentes; sus hábitos; el tiempo dedicado a jugar semanalmente; el lugar de juego habitual; los hábitos sociales inherentes a los videojuegos; el control paterno y las percepciones de los adolescentes a cerca de los videojuegos.

Artículo

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Los videojuegos entre los estudiantes de secundaria: relación con la salud, las diferencias de género y el juego problemático

El presente artículo se centra en la relación de los juegos con los comportamientos específicos de salud y es uno de los primeros en examinar los problemas del juego. Mediante los datos de una encuesta anónima de más de 4.000 estudiantes de escuelas secundarias públicas, analiza la prevalencia de los juegos en adolescentes en general, el juego problemático y los comportamientos de salud relacionados con ambos.

Guías para madres y padres

Videojuegos, guía para padres

Esta guía es una herramienta concebida con el objetivo de familiarizar a los adultos con los productos relativos al ocio digital del que disfrutan cada día más menores. En este caso se circunscribe a los videojuegos, de ordenador o de consola, facilitando información práctica sobre las características de estos productos y los sistemas de etiquetado por edades.

 

Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores

La finalidad de esta guía es resolver las principales cuestiones sobre seguridad y privacidad que se encuentran los padres españoles a la hora de regular el juego electrónico de sus hijos. En cuanto al contenido, se realiza una aproximación a la situación actual del mercado del entretenimiento digital y al lugar que ocupan los menores españoles como usuarios de estas tecnologías, así como al marco legal involucrado en esta práctica.


Material didáctico para docentes

Videojuegos en el aula: manual para docentes

El presente manual aporta la información necesaria para entender los beneficios pedagógicos de los videojuegos y la forma de utilizarlos como recurso educativo y motivacional. Se trata de una introducción a la aplicación pedagógica de los videojuegos y añade una serie de recursos útiles como artículos, sitios web o libros en los que encontrar información adicional.

 

Investigación desde la práctica. Guía didáctica para el análisis de los videojuegos

Ofrece una serie de actividades de análisis de los videojuegos, desde una perspectiva de género, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en Primaria como en Secundaria. La metodología de trabajo que se propone se basa en la experimentación, la reflexión y la actuación.

 

Consolas y videojuegos

Este documento forma parte de un recurso más amplio denominado "Tiempo libre y ocio saludable". El capítulo 7 se centra en los beneficios derivados del uso de los videojuegos por los menores en su tiempo libre y en la prevención de los problemas derivados de su abuso.

 

 
           

Novedades

Uso de las nuevas tecnologías por la infancia y adolescencia: informe 2010

El informe ofrece una visión panorámica, con datos a nivel autonómico, nacional y europeo, sobre el lugar que ocupan las nuevas tecnologías en la vida de la población infantil y adolescente, relacionándolas con algunos de los escenarios de los mismos, como son el hogar, el centro educativo, etc. Añade los resultados del análisis de la información referente al equipamiento en nuevas tecnologías de los hogares, haciendo especial hincapié en aquellos hogares donde residen menores de edad. Además, ofrece un perfil de los chicos y chicas entre 10 y 14 años que utilizan ordenador e Internet, analizando las diferencias entre género, hábitat o tamaño del hogar tanto en Andalucía como en España, e incluye los datos de frecuencia de utilización y tipo de uso que hacen de ordenador e Internet, así como el lugar de utilización de los mismos. Asimismo, analiza la implicación parental en la navegación segura de sus hijos/as y la opinión que tiene de la misma, así como las herramientas utilizadas para incrementar la seguridad. Por ultimo, realiza un recorrido por el sistema educativo y la función de las TIC como herramienta educativa.


El Centro de Documentación del Observatorio de la Infancia en Andalucía (CDOIA)

Integrado en el Sistema Andaluz de Bibliotecas y Centros de Documentación a través de la Red de Centros de Documentación y Bibliotecas Especializadas de Andalucía, está ya disponible desde el Directorio de Bibliotecas y Centros de Documentación de la Consejería de Cultura de la Junta de Andalucía, el Directorio de Bibliotecas Españolas del Ministerio de Cultura y el Directorio de Bibliotecas del Mundo.

Folleto informativo del CDOIA



La Consejería para La Igualdad y Bienestar Social cuenta con un espacio en Facebook para informar sobre sus proyectos y noticias

Esta iniciativa utiliza una nueva manera de comunicar que acerca los servicios de esta Consejería a una parte importante de la población andaluza y trata, así, de facilitar el conocimiento y la participación proactiva de la ciudadanía en las políticas sociales.



 

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