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La transformación digital del sector educación


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Año: 2016

Lugar de Edición: [Madrid]

Editorial: Fundación Orange

Año de edición: 2016

Páginas: 56 p.

Idioma: Español

Fuente: FFundación Orange

Formato: Electrónico

Temáticas: Educación, Tecnologías de la información y la comunicación

Descriptores: educación, nuevas tecnologías, internet

Resumen: Elaborado por Evoca Comunicación, este estudio sobre el sector educación, analiza el proceso de transformación digital que en este sector viene predeterminado por la coexistencia de entornos públicos y privados, que suponen ecosistemas distintos en los que influyen tendencias y grupos de interés diferentes.

En este escenario, tanto instituciones educativas como empresas están haciendo un esfuerzo para adaptar sus medios, contenidos y objetivos a una realidad digital en la que el aula deja de ubicarse en el colegio o universidad para extenderse a cualquier lugar con conexión a Internet. Mochila digital, dispositivos en el aula, u-learning, MOOC, makers… son algunos de los conceptos que aderezan este nuevo ecosistema.

El estudio destaca 51 prácticas e iniciativas, tras un análisis realizado sobre los ejes Cloud, Mobile, Internet de las Cosas y Social.

Tendencias de la transformación digital

Tendencias de la transformación digital del sector educaciónComo sucede con otros sectores, cada una de las grandes tecnologías del momento genera un impacto en el sector educativo, pero esta incorporación tecnológica al ecosistema educativo multiplica su impacto cuando actúa en conjunto con nuevas metodologías. La hibridación tecnológica y metodológica es, pues, un cambio disruptivo en la educación, pero no se trata solamente de que este cambio permita aprender más y mejor, sino que la clave es que incida en la experiencia del alumno, que se encuentre cómodo con una metodología y tecnologías que le estimulen y le animen a seguir el proceso de aprendizaje en un entorno multicanal.

Educación móvil o educación ubicua, con sus denominaciones en inglés m-learning y u-learning son dos de los conceptos que marcan una tendencia en esta transformación, dejando al e-learning como un concepto ya tradicional. Estudiar a través de Internet, sí, pero también hacerlo en cualquier sitio y en cualquier momento. Y ahí se incluye la entrada de los dispositivos en el aula, que bajo las siglas BYOD (bring your own device) se refleja como otra de las tendencias reconocibles, en esa conexión con contenidos cada vez más visuales e interactivos. La expansión de objetos inteligentes o wearables, integrados en el aula o fuera de ella, permite crear una entramado de datos a lo largo de todo el proceso educativo. Unos datos cuyo análisis posibilita interactuar con distintos agentes del sector así como crear nuevos productos o servicios. Gracias a las tecnologías de big data y learning analytics, que permiten hacer uso de la información que genera el alumno en sus actividades educativas online, la enseñanza se personaliza de forma más precisa.

Se percibe, a su vez, un aumento de las iniciativas en los entornos virtuales de aprendizaje y redes sociales, cuya estructura es óptima para actividades formativas, facilitando la colaboración, describiéndose dos modelos en auge: redes sociales educativas sin ánimo de lucro y cuyo objetivo es facilitar la comunicación entre los agentes del sistema educativo, y unos marketplaces a la búsqueda de consolidar su modelo de negocio ofreciendo entornos virtuales de aprendizaje  con todo tipo de formación, contenidos y materiales.

Los MOOC (massive open online course) se están convirtiendo en una de las estrellas de este nuevo entorno, apoyados en la variedad de temas que se pueden estudiar, la facilidad de acceso y su oferta gratuita. Un entorno en el que destaca el auge de la formación inmersiva, gracias, en parte, al abaratamiento del coste de los dispositivos y plataformas de realidad virtual que impulsan productos y servicios en esta línea.

Otro concepto estrella es el de la cultura maker, relacionado con los espacios de innovación digital en los que la robótica, la impresión 3D o la programación son las “asignaturas” más conocidas. Esta cultura no sólo ofrece un ámbito de aprendizaje colaborativo en espacios alternativos, sino que, cada vez más, también se incluye en las propias aulas (resumen sacado de la web de Fundación Orange).

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