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Observatorio de la Infancia en Andalucía y Adolescencia de Andalucía
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Videojuegos y juventud


471

Año: 2012

Autor: Escribano, Flavio (coord.)

Título revista: Revista de estudios de juventud

Año; mes; volumen; (nº): págs de la revista: 2012; septiembre; (98)

Idioma: Español

Fuente: Instituto de la Juventud (INJUVE)

Formato: Web

Temáticas: Tecnologías de la información y la comunicación

Descriptores: nuevas tecnologías, videojuegos

Resumen:

Este monográfico es una reflexión madura, seria y comprometida con una industria que, hasta hace poco, parecía pertenecer sólo a una franja de edad infantil o pre-adolescente pero que ya se sitúa en la media de los 25-30: La de los videojuegos.

El videojuego es un avatar con muchas skins (con muchas pieles), es un camaleón de muchos colores y muchas caras y, por lo tanto, hay que hablar de él desde todos sus perfiles y áreas de influencia. Eso es precisamente lo que se trata de hacer en este volumen, especialmente enfocado en las oportunidades que el videojuego ofrece también a un sector de población que, lamentablemente, es el más vulnerable a los cambios socio-económicos pero que, precisamente, es aquí en donde más está demandado: los jóvenes.

Los artículos que aquí se recogen son realizados por expertos y expertas vinculados con distintos grupos de investigación o grupos empresariales de distintas partes del mundo, lo cual avala la calidad, profundidad y precisión de los textos aquí presentes (resumen sacado de la web del INJUVE).

SUMARIO

  1. Jóvenes y Videojuegos. Estado del Arte. Flavio Escribano. Presidente y Fundador de ARSGAMES
  2. Oportunidades de negocio y empleo en la industria de los videojuegos. Dr. Peter Zackariasson. Profesor en la University of Gothenburg, School of Business, Economics and Law
  3. Sentando las bases de los servicios digitales. La innovación a través de los videojuegos online. Giuditta De Prato. European Commision
  4. El videojuego, la industria de la escala enloquecida. Javier Sánchez. Periodista Miembro del colectivo Mondo Píxel
  5. Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. Eurídice Cabañes. ARSGAMES
  6. La narración del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivo. Mar Marcos, Universidad Complutense de Madrid y Michael Santorum, Mercury Steam
  7. Uso de los videojuegos en el tratamiento contra el dolor. Joaquín Pérez Martín, Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación y María José Busto, Médico de Atención Primaria Servicio Madrileño de Salud
  8. Los juegos de aventuras gráficas y conversacionales como base para el aprendizaje. Clara Fernández Vara. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab
  9. Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula. María Rubio Méndez ARSGAMES / Universidad de Salamanca
  10. Innovación en interfaces para videojuegos desde el Game Art. Mar Canet, Ingeniero informático de videojuegos y diseñador
  11. El sexo de los píxeles. Del yo-mujer al yo-tecnológico. Eurídice Cabañes y María Rubio. ARSGAMES

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