Protecting children in online gaming: mitigating risks from organized violence


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Año: 2025

Autor: Lamphere-Englund, Galen

Lugar de Edición: Florencia

Editorial: UNICEF Innocenti – Global Office of Research and Foresight

Año de edición: 2025

Páginas: 34 p.

Serie: Working paper

Idioma: Inglés

Fuente: UNICEF Innocenti – Global Office of Research and Foresight

Formato: Electrónico

Temáticas: Convivencia y violencia, Tecnologías de la información y la comunicación

Descriptores: situación de riesgo, factores de riesgo, violencia, nuevas tecnologías, internet, videojuegos

Resumen:

El informe analiza el papel de los videojuegos online en la vida de niños y adolescentes, destacando que se han convertido en uno de los principales espacios de socialización a nivel global. Lejos de ser inherentemente peligrosos, los videojuegos ofrecen beneficios importantes como la conexión social, la creatividad y el desarrollo cognitivo. Sin embargo, el estudio advierte que estas mismas características están siendo aprovechadas por actores violentos y criminales para influir en menores.

El documento explica que distintos grupos —desde organizaciones extremistas hasta redes criminales— utilizan los entornos de juego para difundir propaganda, manipular a jóvenes y, en algunos casos, reclutarlos. Estas dinámicas se producen principalmente a través de tres vías: la creación de juegos o modificaciones con contenido violento, el uso de la cultura gamer como herramienta propagandística y, sobre todo, la interacción directa con menores mediante chats y funciones sociales de los juegos. En este último caso, los procesos se asemejan al grooming: se establece una relación de confianza, se aísla al menor y se le expone progresivamente a contenidos o conductas violentas.

El informe subraya que muchos niños están expuestos a riesgos como el acoso, el discurso de odio o el contacto con desconocidos, en entornos donde el anonimato y la falta de control de edad facilitan la acción de estos actores. Además, advierte que factores como la baja moderación en algunos espacios, la normalización de comportamientos tóxicos y la creciente sofisticación tecnológica —incluyendo inteligencia artificial o realidad virtual— pueden agravar estos riesgos en el futuro.

A pesar de ello, el documento insiste en que la mayoría de los menores no busca activamente este tipo de contenidos y que, con las herramientas adecuadas, pueden identificar y evitar situaciones peligrosas. Por ello, propone un enfoque integral basado en la colaboración entre gobiernos, industria, educadores, familias y organizaciones internacionales. Entre las medidas recomendadas se incluyen el diseño de juegos más seguros, una mejor regulación, programas de educación digital y el refuerzo de sistemas de detección y respuesta.

En conclusión, el informe plantea que el reto no es limitar el acceso de los niños a los videojuegos, sino garantizar que estos espacios digitales sean seguros. Proteger a los menores en el entorno online es esencial para que el potencial positivo del gaming se mantenga y no sea explotado por actores que buscan instrumentalizar a los más jóvenes.

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