Año: 2010
Autor: Merino Malillos, Lucía
Otros autores: Echeverría Ezponda, Javier, (dir.)
Año de edición: 2010
Páginas: vi, ii, 355 p.
Idioma: Español
Fuente: TESEO
Formato: Web
Observaciones: Tesis leída el 23 de marzo de 2010 en el Departamento de Soociología II de la Universidad del País Vasco.
Temáticas: Tecnologías de la información y la comunicación, Sociología y antropología
Descriptores: ocio, jóvenes, psicología social, socialización, nuevas tecnologías, videojuegos
Resumen:
Partiendo de la hipótesis de que la actual de generación de jóvenes puede ser considerada nativa de la cultura digital, se han analizado los procesos mediante los cuales los jóvenes construyen significados y desarrollan prácticas cotidianas vinculadas a lo tecnológico.
Las nuevas tecnologías y su consumo modelan cada vez más las formas de ocio de los jóvenes. Así, consumo, ocio y nuevas tecnologías son las tres grandes dimensiones interrelacionadas que definen la vida cotidiana de la actual generación de jóvenes.
Los jóvenes, como productores activos de lo social, juegan un papel clave en numerosos procesos sociales contextualizados en la Cultura Digital, sobre todo en lo que se refiere a sus procesos de aprendizaje, interrelación, socialización e intercambio para con lo tecnológico.
Los jóvenes de hoy en día han crecido rodeados de aparatos tecnológicos en su vida cotidiana, de forma que su relación con lo tecnológico es de proximidad. Usan con gran naturalidad y de forma lúdica las nuevas tecnologías porque han sido socializados en contextos tecnologizados a través de procesos de autoaprendizaje y conocimiento informal. Frente a unos adultos, cuya relación distante con lo tecnológico les ubica en una posición de inmigrantes digitales, los jóvenes de hoy son considerados nativos de la cultura digital
La generación digital considera que las nuevas tecnologías son estrategias propias de sociabilidad, herramientas posibilitadoras de relaciones que les acercan a sus pares. Se apropian de ellas mediante su reinterpretación y reinvención a través del uso cotidiano, un uso mayoritariamente lúdico (resumen sacado de la propia tesis).