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Observatorio de la Infancia en Andalucía y Adolescencia de Andalucía
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El videojuego como recurso pedagógico


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Año: 2022

ISBN (13): 978-84-369-6072-3

Autor: Escandell Montiel, Daniel (coord.) ; Merchán Sánchez-Jara, Javier (coord.)

Lugar de Edición: Madrid

Editorial: Ministerio de Educación y Formación Profesional

Año de edición: 2022

Páginas: 139 p.

Idioma: Español

Fuente: Ministerio de Educación y Formación Profesional

Formato: Electrónico

Temáticas: Educación, Tecnologías de la información y la comunicación

Descriptores: educación y enseñanza, educación, educación artística, métodos de enseñanza, enseñanza primaria, enseñanza secundaria, experiencias pedagógicas, psicología del aprendizaje, creatividad, videojuegos

Resumen:

Los videojuegos se han convertido en la mayor industria del entretenimiento a nivel global con cada vez más y más millones de personas de todas las edades jugando en ordenadores, consolas y móviles. Es evidente que el público juvenil es uno de los colectivos principales y este medio interactivo ha estado tradicionalmente unido a esa esfera. En la actualidad encontramos videojuegos con historias y retos de todo tipo con una amplia pluralidad de perspectivas: relatos íntimos y personales, viajes épicos a través del tiempo y el espacio, experiencias llenas de terror o de humor, etc. 

En este trabajo se presentan una serie de reflexiones y propuestas didácticas que sirven de ayuda para introducir los videojuegos en clase por méritos propios y también como herramienta de apoyo para abordar diferentes cuestiones de relevancia social y educativa, como la igualdad de género, la bioética o el impulso de las destrezas más creativas. Música, literatura, filosofía y múltiples ámbitos educativos se dan la mano a lo largo de estas páginas mientras se presentan posibilidades de uso muy diferentes para toda una selección de videojuegos que ha tenido en especial consideración el segmento de la creación independiente y los videojuegos de libre distribución como potencial herramienta para su uso en las aulas. 

La publicación se estructura en dos bloques: en el primero, los autores tratan los videojuegos como herramienta didáctica para abordar diferentes áreas como la comprensión de las estructuras narrativas, la socialización de género, el tratamiento de la imagen de las mujeres en la industria y los estereotipos, la cuestión de la identidad, la ciencia ficción y bioética, para finalizar con el videojuego como estímulo artístico y creativo que incluye la educación musical y el empleo de la metodología STEAM. El segundo bloque hallamos una combinación de diferentes materiales y propuestas que incluyen una selección de videojuegos con los que se pueden desarrollar actividades didácticas flexibles y abiertas que aborden las áreas y temáticas definidas en el primer bloque.

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